一、多媒体图像图形技术(论文文献综述)
李熠晨[1](2021)在《基于剪纸视觉形态重构的互动体验设计研究》文中进行了进一步梳理随着图形化信息技术的生活化渗透与大众常态化文娱需求的日渐提升,视觉文化迅速发展成为人们精神生活和文化生活的主要感知感受方式,公众的艺术审美能力和视觉美学鉴赏力普遍提升,视觉价值标准与审美需要也在不断被重塑。但是从当前传统剪纸文化的传承发展现状而言,其视觉构成上的转化完成度以及视觉文化信息的活态体验呈现远远不能满足用户的使用、审美以及情感诉求。传统文化视觉构建惯式大多仍停留在对传统文化内容元素的跟踪转化,关注其本体文化属性及艺术价值的浅层成果化呈现,而忽视其时代技术革新背景下的用户体验诉求与文化活态传承的适配。在新视觉文化价值观构建与数字化技术驱动下,文化视觉设计转化不应该是单向量、固态化的文化因子携带体,甚至不再是一维层次的定性实体,传统文化与人、场域、时域的关系也在不断更迭变化与相互传动之中。为了真正贴近用户诉求,探索人与文化内涵之间的平衡共促,引入数字化沟通工具,用虚拟世界的0和1为视觉文化艺术与大众文化体验传承之间搭起一道虚实结合的桥梁,也为新技术背景下复杂多变的交互关系寻求引发感官唤醒,乃至直达情感意义层面的视觉感知载体和视觉体验方式。本课题首先从视觉设计重构的角度对剪纸文化现状及发展困境作以梳理总结,结合探析计算机图形技术手段在视觉互动体验设计领域的相关研究热点及应用现状,并基于计算机图形工具助力视觉互动体验的应用实践,剖析其对于视效重构的突破革新优势方法。本课题立足于新技术与传统文化视觉语言的交叉对位区块——视觉感知及其互动体验性,根据视觉形态要素的装饰/结构/机能/象征四大形态本质要素研究及其设计应用论述方式,指导探索数字化驱动下的视觉重构设计应用流程及策略,作为剪纸视觉重构设计实践创新导出的基础,并为设计师提供处理新技术背景下设计转化问题的有效参考。设计实践部分基于剪纸非遗文化的视觉形态要素研究及解构、剪纸市场现状/目标用户/相关典型案例研究,确立剪纸文化的数字化视觉重构模型及路线定位,通过数字技术带来的新体验载具-移动互联平台,针对剪纸小白及爱好者进行直观感知内容、自主创造内容的交互体验式剪纸平台设计,从文化内容的过程化科普与文化体验的过程化创意两个维度出发,基于计算机图形数据的编码与译码再编辑特性,进行剪纸形态要素视觉还原与创意呈现,通过可直接感知的剪纸文化视觉表达形式设计对文化视觉创意体验进行数字过程化的重构,打造可感知的活化剪纸视觉互动体验。
吕志梅[2](2019)在《沉浸式虚拟印刷博物馆的设计制作》文中提出随着计算机水平和新媒体技术的发展,虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)也逐渐被人们熟知,应用到了人们生活的方方面面。虚拟现实将计算机技术、图像处理技术、图形渲染技术等高新技术结合,利用计算机搭建出真实度高的虚拟环境,借助头戴显示器、控制手柄等设备使用户能够沉浸到该环境中从而与虚拟环境中的物品进行人机交互。本课题对虚拟博物馆和虚拟现实技术的应用与研究现状进行了调查分析,选用VR一体机HTC Vive进行虚拟印刷博物馆的系统开发。前期准备工作主要是实地调研中国印刷博物馆的建筑布局以及众多印刷展品的素材拍摄及文字素材准备,为后期制作虚拟印刷博物馆打好基础。准备工作完成后,需要对整体的开发思路进行设计,寻求最合适最具效率的实现方法,探索整个虚拟印刷博物馆的可行性与制作难度。在系统中期制作过程中,采用Unity3D游戏开发引擎作为主要的开发工具,利用C#编程语言进行交互功能的实现,调用Steam VRPlugin、Virtual RealityToolkit开发工具包辅助VR功能开发,同时运用第三方内容设计工具PhotoShop、Premieree和3DsMax进行图文音频素材处理及印刷展品的模型构建,利用材质渲染软件Substance Designer构建更真实的虚拟印刷博物馆场景。本课题以北京市的中国印刷博物馆为创作蓝本,制作出更具交互性、数字化的虚拟印刷博物馆。该博物馆总共有三楼,一楼与二楼主要是图文展示以及印刷板材的展示,用户可以借助HTC手柄在虚拟印刷博物馆中任意浏览,抓取展品进行详细观看;三楼制作了简单介绍了活字印刷、雕版印刷以及丝网印刷,制作了活字印刷实验交互,用户可以体验简单的印刷过程,增添了虚拟印刷博物馆的趣味性及交互性。本课题的优势在于结合了 HTC Vive进行新颖的沉浸式交互体验,使用户摆脱了时间、地点上的限制,区别于传统印刷博物馆单一式的参观浏览方式,虚拟印刷博物馆能够让用户全方位的观赏印刷博物馆及其珍贵展品,为传统印刷博物馆提供了一种新的宣传方式。
铁钟[3](2019)在《文化遗产信息模型的虚拟修复研究》文中研究说明信息技术的发展改变了文化遗产诠释与展示的模式,文化遗产数字化保护及其理论研究逐渐成为具有跨学科与综合性特征的研究方向。随着对文化遗产信息模型与三维可视化的研究逐渐深入,沉浸式与交互式的三维可视化设计改变了受众感知与汲取历史信息的方式。由于可视化内容无法评估来源和引用参考文献,使得大多数信息模型被认为是一种技术工具,而不是作为一种标准的档案文件为相关研究提供佐证,作为新兴的研究领域需要逐步地建立自身的科学性与规范性。本文在文化遗产信息模型研究的基础之上提出虚拟修复理论,将可视化内容作为开放的数据链接与定制的领域本体,通过感知模拟、定位跟踪、三维打印、逆向建模与虚拟现实等技术手段,建立跨学科的交互性研究框架,解决文化遗产多元化带来的数据异构性问题,最终建立虚拟修复的三维可视化研究方法与原则。研究首先从现代文化遗产保护发展史切入,对现行保护原则进行了分析,从历史文化价值认知的角度提出了虚拟修复研究的必要性;其次数字技术的思维模式不同于人类的思维模式,计算的过程忽略了情感和精神的价值,但价值理性的实现,必须以工具理性为前提。这就需要在全面的文献和实证基础之上,对虚拟修复的技术思维模式进行内容判断与自我审视。针对于三维可视化数据的异构性等研究难点,依据数据的采集方法与文献特征,提出了信息模型虚拟修复的可视化解决方案。将计算机科学的工具引入人文研究的过程中,因可视化内容不可控的主观特性,需要将其放在持续的批评理论体系中,批评应该先于可视化的产生,而不是事后证明的手段;最后,基于虚拟修复的信息模型构建,对信息建模的本体与语义进行了深入的研究,并对与之相关的解释性、整体性和交互性等问题进行了逐一分析并加以解决。通过交互元数据的引入,加强虚拟修复的透明度,并将这种虚拟修复的理论体系在敦煌数字化展示设计项目中加以实践。为了保护日益受到威胁的文化遗产,三维可视化作为一种开放性、交互性和系统性的知识体系框架,逐渐纳入文化遗产保护项目管理与长期保护的机制中。同时虚拟修复也被视作一种交互性的解读行为,一种明确的内省方法,帮助我们更好地理解文化遗产的文化与历史价值,从而推动文化遗产原真性与整体性保护的发展。
王欢[4](2016)在《3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学中的应用研究》文中进行了进一步梳理3D技术以其逼真的模拟场景和强大的交互能力在为学习者创建仿真的学习情景方面有着不可替代的积极作用,是当今计算机技术领域研究的热点问题。本文的研究对象正是当前热门的3D图形技术。当前3D图形技术主要应用于电影、电视、游戏等娱乐领域,本文则聚焦于其在学科教学中的应用。图形技术包括2D图形技术和3D图形技术。三维也叫3D,图形内容除了有水平的X轴与垂直的Y轴外,还有空间的Z轴,所以叫三维,与二维的区别是三维图形可以包含360度的信息,能从各个角度去表现。因其立体感接近真实和光影效果突出,为中职口腔解剖学学习在实训教学中推广使用创造了有利条件。本文从中职口腔解剖学实训教学的现状出发,分析了中职口腔解剖学教学的特点,结合3D图形技术的特点阐述了在形态学课程教学中引入3D图形技术的积极意义。分析了认知学习理论、模仿学习理论和操作技能学习的基本观点和对本研究的启示,并作为本文研究的理论依据。以山东省卫生类职业学校和全国参加口腔技能大赛的职业学校为调查对象,调查分析了目前3D图形技术在口腔修复工艺专业教学中的应用情况,调查结果表明,3D图形技术在教学中应用并不广泛,目前主要应用于实训教学和比赛训练。分析了3D图形技术在教学中应用存在的问题和局限性,针对问题,从硬件建设和教学方法两方面提出了相应的解决策略。本研究主要内容以中职口腔解剖学实训部分牙体雕刻为例,将3D图形技术应用到口腔解剖学实训教学中,展示了教学方法,并对实践效果进行了比较分析。实践结果表明,3D图形技术的应用,弥补了教学资源的不足,提升了学生空间立体想象能力,提高了实训效果,并在口腔技能大赛中取得好的成绩,提高了教学质量。
雷鸣[5](2013)在《现代CIA教学系统中的计算机图形应用探讨》文中提出针对传统教学手段在实际应用中所暴露出来的问题,本论文详细探讨了CIA教学系统的应用,重点分析了计算机图形技术在现代教学手段中的应用,从三维图形技术和视频图像技术两个角度论述了图形技术在CIA教学中的应用,对于进一步提高现代化的教学手段和应用水平具有较好的借鉴意义。
张砥[6](2010)在《数码摄影与电脑图形结合研究》文中研究指明数码摄影的最大优势主要表现在对照片的后期处理上的直观可视性操作,可以达到天衣无缝、以假乱真的效果。其后期处理依赖Photoshop等平面软件对不同照片素材的修改和拼接,而计算机软硬件技术的发展而产生的电脑图形技术能够很好地根据创作者的意愿在计算机中凭空构建出具有照片级质感的虚拟真实数字影像。利用二者的各自优势并有机结合。不仅可以极大地拓展摄影艺术的创意空间,同时也为摄影理论的研究开创了新的领域。电脑图形与数码摄影二者拥有共同的数字信息基础,共同的受众观赏方式,以及在创作上对观念表达的共同超现实主义风格。计算机图形作为最终影像后期合成的素材,具有技术上的可融合性。从文化学角度来讲,后现代主义文化要求分化和消解艺术各门类之间的界限,数码摄影与电脑图形的拼接和混杂既符合这一发展艺术发展趋势,同时,也印证了视觉图像从模仿到复制再到虚拟这一视觉图像的发展规律。摄影发展史上的每一次技术革新,必然推动摄影艺术的发展。融入了电脑图形的新数码摄影,可以极大地提升对超现实主义奇观景象的表达。特别是在商业摄影信息传播的视觉“冲击力”会强化消费者的记忆,更好地创造眼球经济。电脑图形技术与数码摄影的恰当结合可以极大开拓摄影艺术的表现空间和创作方法的多元性,可以更好地塑造典型形象,可以更高程度地提高受众的审美能力,强化现代文明的信息传播和对传统文化的保护力度。
马奕超[7](2009)在《多媒体教学设计中图形的制作与应用》文中研究指明随着信息技术的迅猛发展,人们对电脑尤其是硬件知识的迫切需要与不完善的教学条件的矛盾日益严重。为了解决这个问题,多媒体特别是图形技术
韩成凤[8](2009)在《ARM嵌入式系统3D图形应用技术的研究与实现》文中认为嵌入式系统自诞生以来飞速发展,使得PDA、Pocket PC和智能手机等移动设备也迅速普及,基于移动设备的各种多媒体应用也逐渐丰富起来。2D图形显示已越来越不能满足人们对图形真实感的要求了,在低性能的嵌入式移动设备上实现高质量的、实时的3D图形显示效果成为近年来发展的趋势和当前研究的热点。嵌入式3D图形的开发不仅与嵌入式系统底层软硬件平台技术相关,而且会涉及到复杂的数学和几何变换等知识。文章首先分析了嵌入式3D图形研究的背景、现状和意义,在此基础上根据嵌入式3D图形开发的架构进行了嵌入式系统软硬件平台的选择。然后,在实验室自行开发设计的采用ARM920T内核的S3C2410为处理器的硬件开发平台PNM2410上进行Windows CE嵌入式操作系统的移植,移植工作主要是BSP的分析和移植:包括Boot Loader、OAL和显示设备LCD驱动程序移植等三个方面的内容。最后针对嵌入式3D图形开发中的关键技术进行了实现,包括:顶点绘制图形、三维变换、灯光和材质以及纹理贴图等;对光照技术中的模型和算法进行速度的优化及改进,使3D图形的显示速度显着提高。嵌入式3D图形通过定制的模拟器进行了仿真,并能够运行于PNM2410平台。实验证明,3D图形显示流畅,画面逼真。嵌入式3D图形应用技术的研究与开发具有一定的实用价值,对后续的研究、开发和应用有着重要的意义。
杨扬[9](2008)在《计算机图形技术在资源管理中应用的初步研究》文中研究说明随着计算机技术的发展,计算机图形技术得到了广泛的应用。特别是面向对象技术和多媒体技术取得的成功,使得图形也成为计算机软件系统中不可缺少的部分。因而,计算机图形理论和应用技术成为计算机领域中的重要课题,计算机图形技术在各领域的应用也越来越广泛。近年来,随着社会经济的发展,特别是当前信息技术快速发展。传统的资源管理方式已经不能有效的满足资源管理的需求。智能化设备所占比重越来越大,各个资源部门投运了大量的机房设备。在这种情况下,目前资源管理却仍然运用原有的管理手段和管理方法,对资源管理中机房设备进行管理和维护,由此带来了很多问题。如人员的调动对资源管理的影响比较大,新人员不能马上接手管理。非专业人员要了解资源管理中的设备及其情况,非常困难。资源利用率比较低,管理人员的重复工作比较多,而且管理人员无法快速、准确、全面的了解资源状况。本文就是针对以上问题,提出把计算机图形技术引入到资源管理当中,尤其是通信资源管理。计算机图形的引入不仅使资源管理更加形象、生动,而且降低资源管理的成本,提高了工作效率。本文首先对计算机图形学理论及其相关的标准进行了研究。基于此基础,以通信资源管理为例,应用OpenGL图形编程技术,并结合真实感图形处理和虚拟仿真技术对其进行研究。并对计算机图形技术在资源管理中应用及具体的实现做了详细的说明。其中包括:机房设备平面图形的形成;机房设备立体图形的形成;机房设备图形的三维变换;立体图形载入;立体图形的调用和机房图形中字体的显示的实现等,并详细的阐述了在通信资源管理中,特别是关于机房设备的图形方面的实现过程,为以后的进一步的研究和开发奠定了基础。
苏宏[10](2008)在《增强现实中真实感图形的绘制研究》文中指出增强现实技术(Augmented Reality)通过在真实环境中“叠加”虚拟信息来增强用户对客观场景的感知能力。自20世纪90年代初兴起以来,AR研究已经取得了长足的进步,众多原型系统的研制开发促进了AR技术的应用。然而,由于这些系统虚拟信息表现力不够丰富,很难与客观环境达到真实感的交互效果,使得AR的应用受到一定制约。本文以AR中真实感图形绘制为研究对象,以实现虚拟信息真实感的外在表现力和虚实自然交互效果为研究目标,围绕真实感绘制算法,开展了以下几个方面的研究:1.通过对增强现实原型系统的研究和真实感绘制方法的分析,认为建立虚拟物体表面丰富的纹理细节及实现虚实物体之间正确的遮挡效果是真实感图形绘制的关键。2.从增强现实中真实感纹理需求分析出发,阐述了纹理映射算法的一般步骤,从纹理初始化、虚拟图形绘制和纹理映射三方面分析并实现了基于纹理映射的真实感表面绘制算法,最后给出了实验结果及分析。3.通过对增强现实中几类典型的遮挡算法的分析比较,结合增强现实应用对运动遮挡物和实时剔除的需要,提出一种基于图形技术的真实感遮挡算法。从遮挡物特征提取、帧缓存处理和剔除处理三个方面详细阐述了算法实现,并与典型遮挡算法进行了对比分析。4.开发了一套基于图形技术的真实感遮挡系统,从系统的硬件构架、总体流程和开发平台三方面详细阐述了系统实现,通过实验描述了系统的实现过程,并对实验结果进行了分析。
二、多媒体图像图形技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、多媒体图像图形技术(论文提纲范文)
(1)基于剪纸视觉形态重构的互动体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题的研究背景 |
1.1.1 “视觉文化”时代下视觉观念的建构化转变 |
1.1.2 当前剪纸文化无法满足大众的视觉感知与体验需要 |
1.1.3 计算机图形技术为视觉表达开辟新路径 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 剪纸文化研究现状 |
1.2.2 视觉形态研究现状 |
1.2.3 计算机图形技术研究现状 |
1.3 研究的目的和意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 理论研究方面 |
1.4.2 调研过程方面 |
1.5 研究框架与思路 |
1.6 研究的创新点 |
第二章 相关概念分析及应用研究 |
2.1 剪纸文化概述 |
2.1.1 剪纸文化的起源与发展 |
2.1.2 剪纸文化的典型地域性分布 |
2.1.3 剪纸文化的传承发展现状 |
2.2 剪纸文化视觉形态的构成与重构研究 |
2.2.1 视觉形态重构概述 |
2.2.2 视觉形态的构成及应用 |
2.2.3 视觉形态的要素解构方式 |
2.2.4 剪纸文化的视觉形态要素解构 |
2.2.5 剪纸文化的视觉设计现状分析 |
2.3 计算机图形技术在视觉互动体验中的研究与应用 |
2.3.1 计算机图形技术的定义与分类 |
2.3.2 计算机图形学技术在视觉互动体验中的研究热点 |
2.3.3 计算机图形学技术驱动视觉互动体验设计的优势方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 互动体验类剪纸视觉重构设计偏好及趋向研究 |
3.1 研究进程及方法 |
3.2 传统文化互动体验典型案例研究 |
3.3 基于Z世代年轻用户的桌面研究 |
3.4 基于视觉互动体验设计偏好的问卷调查与访谈研究 |
3.4.1 问卷调查 |
3.4.2 基于传统文化视觉创意设计的用户访谈分析 |
3.4.3 基于剪纸文化传播传承及文化体验的用户访谈分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于视觉形态重构的互动体验设计策略 |
4.1 基于视觉形态重构的互动体验设计模型 |
4.2 基于视觉形态重构的互动体验设计流程 |
4.3 基于剪纸视觉形态重构的互动体验设计策略 |
4.3.1 装饰要素 |
4.3.2 结构要素 |
4.3.3 机能要素 |
4.3.4 象征要素 |
4.4 基于视觉形态重构的互动体验设计原则 |
4.4.1 视觉表达效果感性化 |
4.4.2 视觉交流动向化 |
4.4.3 体验形式多维性 |
4.4.4 视觉风格突破性 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于剪纸文化视觉形态重构的互动体验设计实践 |
5.1 基于剪纸视觉形态重构的互动体验设计定向 |
5.1.1 重构路线定位 |
5.1.2 设计定位 |
5.1.3 重构功能架构 |
5.2 互动体验式剪纸文创平台设计 |
5.2.1 产品信息架构设计 |
5.2.2 利益相关人图谱 |
5.2.3 视觉风格与logo设计 |
5.3 产品核心交互流程及页面设计 |
5.4 本章小结 |
结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A:图片与表格来源 |
附录B:基于视觉互动体验设计偏好的调查问卷 |
附录C:作者在攻读硕士学位期间的学术成果 |
(2)沉浸式虚拟印刷博物馆的设计制作(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 前言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 虚拟现实技术现状 |
1.4 虚拟博物馆的研究现状 |
1.5 本文研究的主要工作 |
1.6 论文的结构框架 |
2 关键技术概述 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.2 全局光照技术 |
2.3 人机交互技术 |
2.4 切线空间下法线纹理映射技术 |
2.5 三维模型表面涂鸦技术 |
2.6 HTC Vive开发工具简介 |
3 整体方案设计 |
3.1 可行性分析 |
3.2 需求分析 |
3.3 功能模块 |
3.4 技术路线及开发环境 |
4 虚拟印刷博物馆系统的制作与实现 |
4.1 多媒体资源的采集与制作 |
4.2 全局光渲染 |
4.3 开发环境的部署 |
4.4 展馆漫游交互功能的实现 |
4.5 场景加载 |
4.6 场景优化 |
4.7 发布与测试 |
5 结论 |
5.1 全文总结 |
5.2 论文的创新点 |
5.3 论文的不足之处 |
6 展望 |
7 参考文献 |
8 攻读硕士期间论文发表情况 |
9 致谢 |
10 附录 |
(3)文化遗产信息模型的虚拟修复研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究现状 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究方法 |
第四节 研究目的与意义 |
第二章 修复理念与历史框架 |
第一节 现代保护运动的发展 |
一、早期的修复概念 |
二、修复理念的批判性实践 |
三、二战的影响 |
第二节 古雅的追求 |
第三节 整旧如旧的中国理念 |
第三章 虚拟修复的工具论 |
第一节 虚拟修复的语义演变 |
一、虚拟考古 |
二、数字考古 |
三、虚拟遗产 |
第二节 虚拟的诠释与展示 |
第三节 虚拟修复的时间性 |
第四章 可视化数据额保存、内容访问与分析 |
第一节 数据本体研究 |
第二节 可视化数据的文献特征 |
第三节 可视化数据的采集方法 |
第四节 数据的异构性 |
一、斯卡尔左拉花园 |
二、佛罗伦萨火车站竞赛设计 |
三、东园胜概图界画重建 |
四、数据的思维 |
第五节 可视化元数据集成 |
一、元数据标准 |
二、基于本体的概念参考模型 |
三、语义的表达 |
第六节 交互元数据 |
第七节 可视化三维格式的保存与访问 |
第八节 数据生命周期 |
第五章 虚拟修复的信息模型构建 |
第一节 信息建模 |
一、编码、语义与解码 |
第二节 虚拟修复信息模型 |
一、历史建筑信息模型 |
二、信息模型构建流程 |
三、虚拟修复信息模型的本体、语义与重构 |
第三节 信息模型诊断与评估 |
第六章 虚拟修复的信息重构与解读 |
第一节 QUADRATURA幻境 |
第二节 虚拟修复的信息重构 |
第三节 现实的虚拟构建 |
一、虚拟的可靠性 |
二、严肃游戏 |
三、混合现实的交互性 |
第四节 虚拟现实与现象学 |
一、器官的投影 |
二、引入解释性 |
三、现象学的感知 |
四、场所精神与整体性保护 |
第五节 综合性描述解决方案 |
一、敦煌158 窟的实验 |
二、虚拟沉浸感与三维打印 |
第七章 虚拟修复的数字化国际框架 |
第一节 文化遗产数字化国际框架的形成 |
第二节 重建的批判性实践 |
第三节 伦敦宪章 |
一、三维可视化 |
二、不同学科领域的应用性 |
三、信息透明 |
四、交互元数据 |
五、可持续性 |
第四节 塞维利亚原则 |
第八章 数字化的理性反思 |
第一节 对个体感知的反思 |
第二节 对虚拟的反思 |
第三节 对真实性的反思 |
第四节 对可逆性的反思 |
第五节 对可视化的反思 |
结语真实的虚拟修复 |
参考文献 |
后记 |
附录 |
莫高窟158 窟Digitization结构关系图 |
伦敦宪章THE LONDON CHARTER(中英文版) |
(4)3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学中的应用研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 3D图形技术的应用趋势 |
1.1.2 我国职业教育的发展需要 |
1.1.3 现代信息技术与教学的融合 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 开展本研究的意义 |
1.3 国内外研究进展 |
1.3.1 国外的研究状况 |
1.3.2 国内的研究状况 |
1.4 研究总体思路 |
1.5 研究方法 |
第2章 3D图形技术在教学中应用的理论研究 |
2.1 3D 图形技术概述 |
2.1.1 3D图形技术 |
2.1.2 主流的 3D图形技术 |
2.2 3D图形技术用于教学的理论基础 |
2.2.1 认知学习理论 |
2.2.2 模仿学习理论 |
2.2.3 操作技能形成 |
2.3 3D图形技术应用于中职口腔解剖学教学的必要性分析 |
2.3.1 3D图形技术的应用更能突出形态学课程特点 |
2.3.2 3D图形技术的应用突出立体空间和可视化 |
2.3.3 3D动态图像更适应中职口腔解剖学实训教学的需求 |
第3章 3D图形技术在中职口腔解剖学教学中应用现状调查 |
3.1 中职口腔解剖学教学和实训中 3D图形技术应用调查 |
3.1.1 山东省卫生类中职、高职院校 3D图形技术应用调查 |
3.1.2 全国口腔技能大赛获奖学校 3D图形技术应用调查 |
3.2 中职口腔解剖学教学中 3D图形技术应用的问题分析 |
3.2.1 条件分析 |
3.2.2 局限性分析 |
3.3 中职口腔解剖学实训教学中 3D图形技术应用策略 |
3.3.1 条件建设策略 |
3.3.1.1 加强软硬件条件的投入 |
3.3.1.2 加强 3D图形技术的专门培训 |
3.3.2 教学方法策略 |
3.3.2.1 充分了解中职学生特点,发挥 3D图形技术特点,因材施教 |
3.3.2.2 利用 3D图形技术的应用,制作部分口腔组织构造三维模型 |
3.3.3 实训策略 |
第4章 3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学应用课例 |
4.1 在实训教学中的应用--以“标准一倍石膏牙雕刻”为例 |
4.1.1 实训教学应用说明 |
4.1.2 研究设计 |
4.1.3 实验结果 |
4.1.4 应用反思 |
4.2 在职业技能培训中的应用--“全国口腔技能大赛学生培训”为例 |
4.2.1 职业技能培训说明 |
4.2.2 3D图形技术在技能培训中的应用 |
4.2.3 竞赛应用效果 |
4.2.4 应用反思 |
第5章 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附录A |
附录B |
附录C |
作者简历 |
(5)现代CIA教学系统中的计算机图形应用探讨(论文提纲范文)
1 CIA教学系统概述 |
1.1 什么是C IA教学系统 |
1.2 C IA教学系统的优点 |
1.2.1 教学过程丰富多彩 |
1.2.2 计算机技术、网络技术、多媒体技术等多维教学手段并存 |
1.2.3 师生互动功能强大 |
2 计算机图形技术在CIA教学系统设计中的应用 |
2.1 三维图形技术的应用 |
2.2 视频图像技术的应用 |
3 结语 |
(6)数码摄影与电脑图形结合研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
选题缘起 |
选题意义 |
文献综述 |
研究方法 |
一、数码摄影与电脑图形 |
(一) 数码摄影 |
1. 数码摄影本质 |
2. 数码摄影特点 |
(二) 电脑图形 |
1. 电脑图形学本质 |
2. 电脑图形技术的特点 |
二、结合的可行性 |
(一) 结合的基础 |
1. 结合的缘由 |
2. 共通的特性 |
(二) 结合的技术可行性 |
1. 三维动画与摄影的结合 |
2. 二维手绘与摄影结合方法 |
(三) 结合的文化合理性 |
1. 融合是后现代文化的趋势 |
2. 虚拟是视觉文化发展的必然 |
3. 创新是摄影艺术的本质 |
三、结合后的价值提升 |
(一) 电脑图形技术介入后的商业摄影价值 |
1. 满足商业对虚拟真实的需求 |
2. 满足眼球经济的视觉需求 |
3. 满足影视大片的票房需求 |
(二) 对摄影结合的艺术价值 |
1. 拓展艺术表现手法 |
2. 延伸艺术表现空间 |
3. 完美塑造艺术形象 |
(三) 社会影响力 |
1. 增强受众的接受和传播效果 |
2. 提升受众审美能力 |
3. 加大传播与保护文化力度 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(7)多媒体教学设计中图形的制作与应用(论文提纲范文)
一、媒体教学中图形应用的必要性 |
二、媒体与图形技术的关系 |
1、多媒体和图形技术 |
2、图形技术在多媒体教学中的应用 |
三、图形技术在多媒体教学中的应用与课件设计 |
(8)ARM嵌入式系统3D图形应用技术的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.4 论文的研究内容 |
1.5 论文的章节安排 |
1.6 本章小结 |
第二章 嵌入式3D图形开发概述 |
2.1 嵌入式3D图形开发 |
2.1.1 引言 |
2.1.2 嵌入式3D图形开发的基本要求 |
2.1.3 3D图形系统的设计思路 |
2.1.4 嵌入式3D图形架构 |
2.2 3D图形基础 |
2.2.1 3D坐标系统及其变换 |
2.2.2 矩阵变换 |
2.2.3 3D图形绘制流水线 |
2.3 本章小结 |
第三章 基于S3C2410的嵌入式硬件平台 |
3.1 ARM体系结构 |
3.2 S3C2410处理器介绍 |
3.3 开发板介绍 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于Windows CE的嵌入式软件平台 |
4.1 Windows CE嵌入式操作系统 |
4.1.1 Windows CE概述 |
4.1.2 Windows CE的体系结构 |
4.2 BSP的分析和移植 |
4.2.1 BSP介绍 |
4.2.2 Boot Loader的开发 |
4.2.3 OAL的开发 |
4.2.4 LCD显示驱动程序的移植 |
4.2.5 Windows CE下3D图形开发平台搭建 |
4.3 本章小结 |
第五章 3D图形应用技术的实现及算法优化 |
5.1 Direct3D Mobile基础 |
5.1.1 Direct3D Mobile概述 |
5.1.2 Direct3D Mobile编程 |
5.2 关键技术实现 |
5.2.1 顶点缓存绘制图形 |
5.2.2 三维变换 |
5.2.3 纹理贴图 |
5.2.4 灯光和材质 |
5.2.5 结果测试 |
5.3 光照模型优化和结果分析 |
5.3.1 3种不同的光照计算模型 |
5.3.2 光源类型 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 论文总结 |
6.2 前景展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者在读期间的研究成果 |
(9)计算机图形技术在资源管理中应用的初步研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景及重要意义 |
1.1.1 课题研究的背景 |
1.1.2 课题研究的意义 |
1.1.3 课题主要研究内容 |
1.2 计算机图形学的发展及应用 |
1.2.1 计算机图形学技术国内外的发展 |
1.2.2 计算机图形学技术的应用 |
1.3 本文的主要研究工作 |
本章小结 |
第二章 计算机图形学 |
2.1 计算机图形学概述 |
2.2 计算机图形学术语 |
2.2.1 图形与图像 |
2.2.2 像素与帧缓存 |
2.2.3 坐标系统 |
2.2.4 主要图形库API |
2.3 计算机图形标准 |
2.3.1 计算机三维图形标准 |
2.3.2 基于OpenGL 的常用的三维软件及格式 |
2.4 图形变换 |
2.4.1 视图变换 |
2.4.2 模型变换 |
2.4.3 投影变换 |
2.4.4 视区变换 |
本章小结 |
第三章 资源管理与计算机图形学技术 |
3.1 资源管理 |
3.1.1 资源管理概述 |
3.1.2 资源管理存在的问题 |
3.1.3 计算机图形技术引入资源管理 |
3.2 OPENGL 技术 |
3.2.1 OpenGL 简介 |
3.2.2 OpenGL 函数库 |
3.2.3 OpenGL 基本功能 |
3.2.4 OpenGL 绘制原理 |
3.2.5 OpenGL 在窗口中的实现 |
3.2.6 资源管理中的OpenGL 技术 |
3.3 真实感图形处理 |
3.3.1 真实感图形 |
3.3.2 真实感图形生成技术 |
3.3.3 资源管理中的真实感图形处理技术 |
3.4 虚拟仿真技术 |
3.4.1 虚拟仿真技术 |
3.4.2 虚拟仿真系统的特点 |
3.4.3 资源管理中的虚拟仿真技术 |
本章小结 |
第四章 计算机图形技术在资源管理中的应用 |
4.1 机房设备平面图形的形成 |
4.1.1 机房设备平面图图形的数学模型 |
4.1.2 机房设备平面图形的形成过程 |
4.2 机房设备立体图形的形成 |
4.2.1 机房设备立体图形数学模型的流水线处理 |
4.2.2 机房设备立体图形的形成过程 |
4.2.3 机房设备立体图形的实例代码 |
4.3 机房设备图形的三维变换 |
4.3.1 三维变换的模型变换 |
4.3.2 图形三维变换的实现 |
4.4 立体图形载入 |
4.4.1 图形载入方法 |
4.4.2 图形载入的实现过程 |
4.5 立体图形程序的调用 |
4.5.1 图形调用遇到的问题 |
4.5.2 图形调用的实现过程 |
4.6 机房设备图形中字体的显示 |
4.6.1 字体和显示列表 |
4.6.2 机房设备图形中英文字体的显示 |
4.6.3 机房设备图形中中文字体的显示 |
4.6.4 机房设备图形中三维字体 |
本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
附录A 相关程序代码 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(10)增强现实中真实感图形的绘制研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 研究背景和现状 |
1.3 本文研究内容 |
1.4 本文安排 |
第二章 真实感图形绘制概述 |
2.1 真实感图形绘制定义 |
2.2 图形绘制管线 |
2.3 图形绘制真实感评价标准 |
2.4 真实感图形绘制技术 |
2.4.1 建模绘制技术 |
2.4.2 表面绘制技术 |
2.4.3 光照绘制技术 |
2.4.4 实时绘制技术 |
2.5 本章小结 |
第三章 基于纹理映射的真实感表面绘制 |
3.1 真实感纹理分析 |
3.2 纹理映射算法一般步骤 |
3.3 基于纹理映射的真实感表面绘制算法及实现 |
3.3.1 纹理初始化 |
3.3.2 图形绘制 |
3.3.3 纹理映射 |
3.4 实验结果及分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于图形技术的真实感遮挡算法研究 |
4.1 典型遮挡剔除算法及其改进讨论 |
4.1.1 遮挡物计算 |
4.1.2 虚实位置关系确立 |
4.1.3 虚拟物体遮挡部分解决 |
4.2 基于图形技术的真实感遮挡算法 |
4.2.1 算法概述 |
4.2.1.1 遮挡剔除算法 |
4.2.1.2 算法总体流程 |
4.2.2 遮挡物特征提取 |
4.2.2.1 标志物识别 |
4.2.2.2 标志物特征计算 |
4.2.2.3 遮挡物特征计算 |
4.2.2.4 确立虚实位置关系 |
4.2.3 帧缓存处理 |
4.2.3.1 帧缓存技术 |
4.2.3.2 遮挡物生成 |
4.2.3.3 遮挡物透明处理 |
4.2.3.4 虚拟物体绘制 |
4.2.4 剔除处理 |
4.3 算法对比分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 基于图形技术的真实感遮挡系统实现 |
5.1 系统实现 |
5.1.1 系统硬件构架 |
5.1.2 系统总体流程 |
5.1.3 系统开发平台 |
5.1.4 系统实现过程描述 |
5.2 系统性能分析 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 本文总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者攻硕期间取得的成果 |
四、多媒体图像图形技术(论文参考文献)
- [1]基于剪纸视觉形态重构的互动体验设计研究[D]. 李熠晨. 江南大学, 2021(01)
- [2]沉浸式虚拟印刷博物馆的设计制作[D]. 吕志梅. 天津科技大学, 2019(08)
- [3]文化遗产信息模型的虚拟修复研究[D]. 铁钟. 中国美术学院, 2019(02)
- [4]3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学中的应用研究[D]. 王欢. 鲁东大学, 2016(06)
- [5]现代CIA教学系统中的计算机图形应用探讨[J]. 雷鸣. 科技资讯, 2013(34)
- [6]数码摄影与电脑图形结合研究[D]. 张砥. 河南大学, 2010(12)
- [7]多媒体教学设计中图形的制作与应用[J]. 马奕超. 才智, 2009(10)
- [8]ARM嵌入式系统3D图形应用技术的研究与实现[D]. 韩成凤. 西安电子科技大学, 2009(02)
- [9]计算机图形技术在资源管理中应用的初步研究[D]. 杨扬. 大连交通大学, 2008(04)
- [10]增强现实中真实感图形的绘制研究[D]. 苏宏. 电子科技大学, 2008(04)