一、虚拟海战场环境中爆炸效果的实现(论文文献综述)
张成城[1](2020)在《基于多场景建模的三维海洋可视化研究》文中研究表明随着地球陆地上的资源逐渐走向枯竭,越来越多的国家将目光投向了海洋这片蕴藏着丰富资源的宝库。因而,近些年我国与海上邻国发生海洋纠纷的频率也逐步升高。合理地对我国的领海资源进行监管和开发,对于我国走向海洋大国具有极其重要的意义。传统的海洋监管技术主要依赖于二维图像信息,这愈发无法完全满足相关部门的需求。随着近些年虚拟现实和深度学习等科学技术的飞速发展,使得提升海洋监管技术的直观性和准确性成为可能。本课题正是基于这样的思路提出了一种基于OSG的三维海洋场景的可视化方法,该方法借助深度学习神经网络对二维图像进行检测和识别,获取图像中的信息后结合osg Ocean和3DS max进行三维建模,最终的三维海洋场景将会呈现在基于Qt的可视化用户界面上。相较于传统的海洋监督技术,该方法能够更加形象直观地呈现海洋的实时场景,这对相关部门的监管工作能够带来一定的便利。本文的主要工作如下:一方面,采用目标检测算法R-CNN对二维图像中的船只对象进行检测,随后利用细粒度图像分类网络对识别出的船只对象进行具体分类,这样一来便可得到图像中所有船只的数量以及种类。接着基于osg Ocean,快速傅里叶变换和天空盒原理建立了三维海洋模型,同时利用3DS max为识别出的船只进行三维建模。图像识别的数据结果将会以XML文件的形式发送至Qt 5搭建的系统用户界面,界面则会根据图像识别的结果,相应地调用海洋场景和船只模型。这样便基础地实现了海洋场景的三维可视化。另一方面,为了使该可视化方法能够更好地适用于复杂多变的海洋的环境,本课题针对不同应用场景继续进行了功能扩展和性能优化。功能扩展部分主要着眼于创建出不同时间、天气条件下的三维海洋场景,以供系统根据实际条件灵活切换。运用天空盒变换的方法,可以营造出万里无云、多云以及黄昏等多种场景氛围;而OSG中的粒子系统则可以实现不同浓度的雨雪天气特效以及爆炸烟雾特效。性能优化部分主要为了提升三维可视化场景的渲染效率,运用层次细节简化模型(LOD)针对多对象的复杂场景进行优化,提升了整个场景的渲染性能。最终通过实验,验证了加入LOD模型的三维可视化场景在渲染效率上的提升。
段兴锋[2](2019)在《航海场景中基于物理的海浪建模与绘制》文中提出海浪模拟是流体模拟的重要组成部分,其真实感、快速性和交互性等直接影响了航海场景逼真的程度。传统的海浪模拟方法存在诸如不能模拟逼真的船首浪、海面浪花飞溅、流固交互现象等不足。借鉴计算流体力学的物理模拟方法成为提高真实感效果的主要手段。光滑流体粒子动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)适于处理自由表面、捕捉浪花飞溅和泡沫等优点。针对SPH方法的GPU加速、流固耦合、水的不可压缩性、流体的表面提取、泡沫和浪花等五个关键点进行了深入研究,综合考虑海浪、浪花、泡沫、船舶与海浪的交互的真实感绘制要求,本文提出了一种基于SPH的海浪建模和绘制方法。针对SPH方法需要耗费大量的计算资源,提出了 SPH流体计算的CPU-GPU混合架构计算方法,整个物理模拟过程全部在GPU上实现,特别是GPU并行的邻域粒子搜索算法。通过典型场景溃坝的模拟,验证了本文提出的针对航海场景中海浪的物理建模所采用的GPU算法可大大提高了整体的模拟效率。针对航海场景中流固耦合现象存在的复杂边界问题,提出了一种基于排斥力法的固壁边界施加模型。采用统一粒子模型,将固体表面采样成边界粒子,让边界粒子参与物理计算,对连续性方程和动量方程进行改进,并应用于航海场景中流固交互现象的模拟。通过海浪与灯塔、救生圈、集装箱船的交互等航海场景的模拟验证了算法的有效性。流固交互算法能处理复杂边界问题,保证了动量守恒和不可穿透条件,真实地模拟了流体与固壁边界和刚体之间的交互。针对航海场景中不可压缩性流体实现效率低的问题,提出了基于松弛密度不变的不可压缩流体模拟方法。通过设计预测校正迭代法,可直接求解压强与密度平方的比值,并对边界位置处的流体粒子进行密度修正,并采用松弛法和优化初值选取加速收敛。在满足稳定性的条件下,不需要频繁的执行费时的邻域粒子搜索,本文的方法获得了比PCISPH方法更佳的性能,增大了时间步长,提高了执行效率。仅执行密度不变条件不能满足质量守恒条件,还需要满足速度场的无散性质,因而进一步提出了基于速度无散的不可压缩流体模拟方法。联合了密度不变和速度无散两个压强解算器,并将其融入流体模拟方法,并采用松弛法对算法进行了加速收敛,与PBF方法相比,本文的方法可以保持速度场的无散性质,提高了计算精度,能在较大的时间步长下保证系统的稳定性。通过典型实验的模拟结果、收敛性分析和性能测试,验证了本文提出的不可压缩流模拟算法的有效性和稳定性。泡沫和浪花是航海场景中海浪动态翻卷最典型的视觉特征,本文提出了统一粒子模型的泡沫和浪花的建模方法,泡沫和浪花粒子统称为扩散粒子,根据流体粒子的几何特征、动能和相对速度等判断生成扩散粒子的可能性,并实现泡沫与浪花的平流和消散的模拟。针对流体的表面提取存在凹凸不平的问题,优化了屏幕空间的渲染方法。实验表明本文的方法增加了类表面张力、泡沫和浪花等细节尺度的效果,实现了小尺度航海场景的模拟。
温博[3](2019)在《基于Unreal Engine的战场仿真系统的设计与实现》文中研究指明近些年来,随着互联网的发展和信息化程度的提高,军事演习的成本越来越高,计算机仿真技术由于其自动化程度高、使用便捷等优点广泛应用于军事领域中,但由于硬件等其他方面的原因,传统的战场仿真系统的真实感一直有待加强。随着计算机仿真技术在国防军事领域中发挥的作用日益提升,对战场仿真系统的要求也越来越高。本文基于项目背景要求,结合Unreal Engine引擎实现了真实感较强的战场仿真系统,系统设计了一个战争场景,导弹车接受攻击敌舰的命令后,从军事基地出发前往发射场地发射跟踪导弹,击中目标完成任务的过程。主要研究内容如下:首先,针对传统战场仿真系统中可操作性不强的问题,设计并实现了视角切换等多种交互操作,为了进一步满足用户的多样需求,同时也完成了小地图实时跟踪导弹车运动轨迹的功能。此外,通过对样条线组件、碰撞检测算法和A*智能寻路算法的深入研究,设计并实现了导弹车的路径规划功能和智能寻路功能,提高了系统的智能性。最后,本文在地形编辑系统、材质系统和粒子系统的基础上,设计并完成军事基地与导弹发射场地的布局,制作出逼真的海洋材质和爆炸特效,进一步提升仿真系统的真实感。战场仿真系统对于提升部队战斗力,降低演习成本有着重大作用,本文实现的战场仿真系统重点在交互性、智能性和真实性三方面取得了进步,在提高军事指挥者的科学决策方面有一定的应用价值。
高帅[4](2019)在《航母编队视景仿真系统设计与实现》文中进行了进一步梳理航母编队视景仿真对模拟战场训练与演练、编队联合协同合作和作战策略评估等方面都有着重要的作用。为了实现航母编队的过程仿真,本文设计了一款具有人机交互性的航母编队视景仿真的三维仿真系统,为航母编队的研究提供直观的仿真分析手段。论文的主要工作内容如下:(1)论文首先对本课题的背景、研究意义和目前视景仿真的国内外研究现状进行简要介绍,然后从仿真系统的设计任务和拟实现的目的出发,提出了航母编队视景仿真系统的系统框架,设计完成了视景仿真系统的数据交互与系统处理流程。(2)根据视景仿真系统设计框架,采用不同的开发工具,分模块完成各自的详细设计并实现。本文所设计的视景仿真系统中子模块包括剧情设计模块、模型实体建模模块、战场环境模块、视景显示模块、仿真控制台模块和数据管理模块。剧情设计模块实现了基于作战知识的剧情设计,并完成了对剧情文件的编辑与读取;模型实体建模模块建立了视景仿真系统中实体模型的运动学方程;战场环境模块设计并实现了视景仿真系统中的战场环境,包括自然环境和海洋环境;视景显示模块实现了对三维模型的实时显示、仿真场景的多视点查看、模型的运动管理以及模型的外接式设备控制;仿真控制台模块中给出了仿真系统中时钟同步的方法、完成了仿真过程控制管理的控制流程设计和仿真系统中各模块的调度管理流程设计;数据管理模块中完成了视景仿真系统数据交互管理控制流程设计,包括对数据的发送、接收、监管和记录。(3)为了获得更好的人机交互效果,采用MFC框架,为视景仿真系统开发了系统界面部分,通过界面展示,实现了良好的系统可交互性,用户可以通过界面直观地和仿真视景进行交互。通过对航母编队视景仿真系统的仿真运行结果进行评价和测试,该系统运行稳定、界面友好、模拟效果逼真、沉浸感较强、具有良好的扩展性等优点,为航母编队作战演练提供了直观、有效的依据,具有较强的应用价值。
谢云开,李航,田君良[5](2017)在《虚拟海战场中的实时碰撞检测方法》文中研究说明碰撞检测在虚拟海战场仿真中起着重要作用,快速而准确的碰撞检测方法可以有效提高虚拟海战场仿真中各种武器攻击仿真的效果。在分析了虚拟海战场仿真特性的基础上,确定了采用基于方向包围盒OBB的方法,并对该方法进行了优化和改进,在满足碰撞检测结果、碰撞第一时间和碰撞位置点准确性的基础上,较好地满足了虚拟海战场仿真中实时性的要求。
罗泽峰,单广超[6](2015)在《基于网络和虚拟多媒体技术的海战平台视景实现》文中认为有效构建具有多媒体动画和声音功效的海战视景仿真平台,建立虚拟现实的海战对抗环境。随着信息化条件下战争的需要,实现物联网网络联机下的多媒体虚拟海战视景仿真平台构建,具有节约演练经费,研究武器性能的重要意义。采用Creator及Vega Prime软件实现海战场视景环境和作战兵器的建模,实现舰船及尾流的视景仿真,实现三维虚拟海洋战场环境指从海底到海空的整体海洋环境。基于TCP/IP协议和C/S模型构建网络传输系统,实现了远程的控制和数据传输。设计和测试效果表明,构建的海战场多媒体效果极佳,实现和海、空、天、舰船以及攻击武器动画和声音的有机统一,网络测试效果也展现了良好稳定的联机传输和远程控制的性能。视景仿真平台的进一步开发将具有很大的应用前景。
蒋秉川[7](2013)在《基于体素模型的战场环境建模与可视化研究》文中提出本文主要研究基于体素模型的战场环境建模及可视化相关理论与技术,侧重解决利用体素模型实现多分辨率地形的建模和利用间接体绘制方法实现多分辨率体素地形渲染的两个问题。重点对基于体素模型的战场环境建模方法和体绘制方法、基于体素模型的地形表达、利用基于特征点的双重移动立方体改进算法实现多分辨率体素地形渲染及基于体素模型实现战场环境动态变化模拟(以弹坑形成过程为例)等进行了研究。具体研究工作如下:1.提出当前战场环境建模的主要问题:基于面模型的战场环境建模,难以揭示战场环境中相关要素的内部属性和规律;当前的三维战场环境难以体现战场环境的多维性、动态性,难以描述要素与要素之间的影响和联系。本文在系统分析了三维数据模型、体绘制相关技术及战场环境建模等几个方面的发展现状和国内外研究现状的基础上,讨论了利用体素模型实现战场环境建模的可行性。2.详细阐述了体绘制与体模型的相关概念。并对计算机图形学领域及战场环境仿真中的“体素”和“体素模型”概念进行了区分。讨论了体绘制的相关算法及战场环境建模的相关概念,并对体绘制在战场环境表达及三维战场态势表达中的应用进行了分析和展望。3.阐述并分析了战场环境体素数据模型。讨论了基于体素模型的战场环境认知与抽象,提出构成战场环境空间的基本体元,给出了战场环境的几种体素数据结构并描述了体素数据结构的空间拓扑关系。对战场环境各要素的不同体态、是否适合体建模及体绘制方法进行了详细分析,在此基础上提出了战场环境体要素的分类方法,并以体素地形建模为例分析了基于体素模型的战场环境建模方法。4.分析了基于体素模型的三维战场地形要素表达的特点及表达方法,认为体素模型能够实现复杂地形的建模,并用于战场环境动态变化过程的模拟。分析了原始的移动立方体算法,利用基于特征点的双重移动立方体改进算法实现多分辨率体素地形表面的提取,提出用“裙带”方法消除网格裂缝。采用三线性投射的纹理映射算法,提高了体素地形渲染的真实感效果。5.设计并实现了基于体素模型的多分辨率地形可视化原型系统。对双重移动立方体改进算法的对地形渲染的影响因子进行了实验,得出各影响因子的最佳取值区间。对不同尺寸不同类型的复杂体素地形渲染进行了实验,并对双重移动立方体改进算法与C4 Engine引擎的算法进行了对比实验。分析讨论了体素模型的实时构模原理,并基于双重移动立方体改进算法进行了多分辨率体素地形的实时构模实验。在此基础上,讨论分析了爆炸毁伤模型,并基于体素模型实现了弹坑形成的过程模拟。
王勃,康晓予,张莉[8](2012)在《虚拟海战场态势三维显示系统设计与实现》文中研究表明对战场态势显示系统所需要显示的要素进行了详细的分析;给出了建立的战场综合态势显示系统的功能需求;建立了操控接口、通信接口、数据处理、操作控制和渲染显示等5个功能模块,设计了以HLA/RTI为底层通信协议,以GIS为前端显示的虚拟海战场三维态势显示系统,提供海战场地理环境、自然环境、电磁环境、作战兵力、特效等环境在内的战场三维环境描绘、显示;最后给出了实现结果和结论。
郑涛,徐晓刚[9](2011)在《基于Torque 3D引擎的虚拟海战场应用研究》文中提出为了简化虚拟海战场构建方法,提高构建效率,提出了一种基于Torque 3D引擎的虚拟海战场构建方法。与传统的方法相比,该方法采用Torque 3D引擎自带的功能模块,通过导入3D模型形成战斗实体,结合粒子系统的思想,实现对真实数据地形的构建以及雨、闪电等自然天气和爆炸、烟雾等不规则形状物体的模拟。实验表明,利用该方法可以简单、快速的构建出虚拟海战场场景。
吴晶,王瑜,许玲,古军峰[10](2009)在《基于OpenGL平台的虚拟海战场仿真》文中指出虚拟海战场仿真中,大规模动态海面的实时生成、各种作战平台的模拟是关键问题。基于海浪统计学模型,采用快速傅立叶逆变换、层次细节技术和与视点相关的可见性预判断技术,实时生成动态海面,依据蒲氏风级与浪高的对应关系,模拟不同等级海浪;采用3DM AX建模软件实现了舰艇、潜艇、飞机、导弹等作战平台的仿真;最后,采用粒子系统实现自然环境中的雾、雨、雪,以及舰船、飞机、导弹的尾迹的仿真。视觉效果较好。
二、虚拟海战场环境中爆炸效果的实现(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟海战场环境中爆炸效果的实现(论文提纲范文)
(1)基于多场景建模的三维海洋可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外的研究现状 |
1.2.2 国内的研究现状 |
1.2.3 三维渲染引擎发展现状 |
1.3 本文主要研究内容 |
1.4 本文组织结构 |
第二章 相关背景知识介绍 |
2.1 深度学习 |
2.1.1 目标检测算法R-CNN |
2.1.2 细粒度分类 |
2.2 OSG三维渲染引擎介绍 |
2.2.1 场景图理论 |
2.2.2 OSG框架结构 |
2.2.3 OSG渲染原理 |
2.3 Qt可视化界面开发 |
2.3.1 信号与槽机制 |
2.3.2 MVC设计框架 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于OSG的海洋环境三维可视化方法 |
3.1 引言 |
3.2 三维可视化方法设计 |
3.2.1 可视化方法框架结构 |
3.2.2 三维船舶模型建立 |
3.2.3 三维海洋场景可视化建立 |
3.2.4 交互界面设计 |
3.3 实验结果与分析 |
3.3.1 运行环境 |
3.3.2 三维海洋场景综合展示 |
3.3.3 可视化GUI效果展示 |
3.3.4 实验结果分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 三维海洋仿真扩展及性能优化 |
4.1 引言 |
4.2 三维海洋场景可视化扩展 |
4.2.1 天空盒立方体贴图 |
4.2.2 效果展示 |
4.3 基于OSG粒子系统的特效扩展 |
4.3.1 粒子系统简介 |
4.3.2 OSG粒子数学模型分析 |
4.3.3 OSG对粒子系统的实现 |
4.3.4 雨雪特效模拟 |
4.3.5 爆炸烟雾特效模拟 |
4.4 三维场景渲染性能优化 |
4.4.1 层次细节模型(LOD)简介 |
4.4.2 OSG中的层次细节模型算法 |
4.4.3 改进LOD模型 |
4.4.4 实验分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
参考文献 |
附录1 攻读硕士学位期间撰写的论文 |
致谢 |
(2)航海场景中基于物理的海浪建模与绘制(论文提纲范文)
创新点摘要 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 海浪建模的研究现状及进展 |
1.2.1 基于构造的方法 |
1.2.2 基于物理的方法 |
1.3 SPH方法的研究现状 |
1.3.1 流体的不可压缩性 |
1.3.2 流固耦合 |
1.3.3 流体的细节增强 |
1.3.4 流体绘制 |
1.4 现有方法存在的问题 |
1.5 论文研究的主要内容 |
1.6 论文的章节安排 |
2 基于SPH的海浪建模及其数值解算 |
2.1 SPH方法的基本原理 |
2.1.1 核函数插值 |
2.1.2 粒子近似法 |
2.1.3 控制方程 |
2.2 基于状态方程的SPH模型 |
2.2.1 动量方程的离散化 |
2.2.2 流体的弱可压缩性 |
2.2.3 邻域粒子搜索算法 |
2.2.4 时间步长和积分 |
2.3 GPU加速算法 |
2.3.1 GPU并行计算框架 |
2.3.2 GPU并行邻域粒子搜索算法 |
2.4 实验结果与分析 |
2.5 本章小结 |
3 边界处理与流固交互的模拟 |
3.1 边界缺陷 |
3.2 边界处理 |
3.2.1 密度修正 |
3.2.2 控制方程的修正 |
3.3 刚体的运动 |
3.4 实验结果与分析 |
3.4.1 海浪与灯塔的交互 |
3.4.2 海浪与救生圈的交互 |
3.4.3 海浪与船舶的交互 |
3.5 本章小结 |
4 不可压缩性流体的模拟 |
4.1 流体的不可压缩性 |
4.2 压强投影方法 |
4.2.1 压强投影方法 |
4.2.2 压强泊松方程 |
4.3 基于松弛密度不变条件的不可压缩流体模拟 |
4.3.1 PCISPH方法 |
4.3.2 修正的PCISPH方法 |
4.3.3 边界处理 |
4.3.4 实验结果和分析 |
4.4 基于速度无散条件的不可压缩流体模拟 |
4.4.1 PBF方法 |
4.4.2 速度无散的PBF方法 |
4.4.3 边界处理 |
4.4.4 实验结果和分析 |
4.5 本章小结 |
5 流体的细节增强与渲染 |
5.1 张力不稳定 |
5.2 涡流的模拟 |
5.3 泡沫的模拟 |
5.3.1 扩散粒子的生成 |
5.3.2 浪花和泡沫粒子的平流 |
5.3.3 浪花和泡沫粒子的消散 |
5.4 流体的表面提取与渲染 |
5.4.1 Marching Cubes算法 |
5.4.2 基于屏幕空间的绘制 |
5.4.3 渲染流程 |
5.4.4 实验结果与讨论 |
5.5 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
作者简历及攻读博士学位期间的科研成果 |
致谢 |
(3)基于Unreal Engine的战场仿真系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和研究意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究进展 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 本文研究工作 |
1.5 论文的组织结构 |
2 相关技术简介 |
2.1 Unreal Engine开发引擎概述 |
2.2 本文的主要技术概述 |
2.2.1 蓝图脚本介绍 |
2.2.2 UMG插件 |
2.2.3 黑板和行为树 |
2.3 碰撞检测 |
2.4 本章小结 |
3 战场仿真系统的需求分析和目标 |
3.1 用户需求分析 |
3.2 显示内容需求分析 |
3.3 功能需求分析 |
3.4 非功能需求分析 |
3.5 战场仿真系统目标 |
3.6 本章小结 |
4 战场仿真系统详细设计与实现 |
4.1 系统架构设计 |
4.2 系统流程设计 |
4.3 系统功能模块设计 |
4.3.1 交互功能的设计 |
4.3.2 智能感知模块设计 |
4.3.3 战场环境模块设计 |
4.4 系统模块实现 |
4.4.1 交互功能实现 |
4.4.2 战车CGF实体智能感知模块实现 |
4.4.3 战场环境模块实现 |
4.5 本章小结 |
5 战场仿真系统结果展示与测试 |
5.1 开发环境 |
5.2 结果展示 |
5.2.1 战场环境要素展示 |
5.2.2 系统功能展示 |
5.3 系统性能测试 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 未来工作展望 |
参考文献 |
个人简介 |
第一导师简介 |
第二导师简介 |
致谢 |
(4)航母编队视景仿真系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 课题的研究背景和意义 |
1.2 视景仿真技术概述 |
1.3 视景仿真技术国内外研究现状 |
1.3.1 视景仿真技术国外研究现状 |
1.3.2 视景仿真技术国内研究现状 |
1.4 论文的各章节安排 |
第二章 航母编队视景仿真系统总体设计 |
2.1 航空母舰与航母编队配置 |
2.1.1 航空母舰 |
2.1.2 航空母舰编队配置 |
2.2 视景仿真系统需求描述 |
2.3 视景仿真系统结构设计 |
2.4 视景仿真系统数据交互设计 |
2.5 视景仿真系统处理流程 |
2.6 本章小结 |
第三章 视景仿真系统详细设计 |
3.1 仿真系统开发工具介绍 |
3.1.1 仿真建模工具Multigen Creator |
3.1.2 视景仿真软件Vega Prime |
3.2 剧情设计 |
3.2.1 基于作战知识的剧情设计 |
3.2.2 剧情编辑与读取 |
3.3 模型实体建模 |
3.3.1 飞机实体建模 |
3.3.2 舰船实体建模 |
3.3.3 导弹实体建模 |
3.4 战场环境构建 |
3.4.1 海洋场景构建 |
3.4.2 自然环境构建 |
3.4.3 特殊效果构建 |
3.5 显示模块设计 |
3.5.1 三维模型构建 |
3.5.2 视点管理 |
3.5.3 对象运动管理 |
3.5.4 外接式设备控制 |
3.6 仿真控制台模块 |
3.6.1 时间同步 |
3.6.2 仿真调度管理 |
3.6.3 仿真过程管理 |
3.7 数据管理模块 |
3.8 本章小结 |
第四章 视景仿真系统实现及分析 |
4.1 基于MFC框架的交互界面设计 |
4.2 视景仿真系统结果展示 |
4.2.1 启动界面 |
4.2.2 运行界面 |
4.3 系统开发时遇到的问题 |
4.3.1 建模过程中需要注意的问题 |
4.3.2 视景系统与模型之间的数据交互 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 论文工作总结 |
5.2 进一步工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(5)虚拟海战场中的实时碰撞检测方法(论文提纲范文)
1 基于层次包围盒的碰撞检测方法 |
1.1 虚拟海战场仿真特性分析 |
1.1.1 实体模型结构复杂 |
1.1.2 虚拟海战场环境动态多变 |
1.1.3 纯刚体之间的碰撞检测 |
1.2 层次包围盒方法的分析比较 |
2 基于方向包围盒OBB的碰撞检测算法改进 |
2.1 细节丢失问题 |
2.2 碰撞检测速度的优化方法 |
2.2.1 碰撞检测的细节层次LOD方法 |
2.2.2 不同种类弹体与目标碰撞时的优化方法 |
2.2.3 特殊情况下的碰撞检测方法 |
2.3 求取碰撞的第一时间和位置点 |
3 实验结果 |
4 结束语 |
(6)基于网络和虚拟多媒体技术的海战平台视景实现(论文提纲范文)
0 引言 |
1 虚拟海战场多媒体环境构建及框架设计 |
1.1 虚拟海战场多媒体环境构建 |
1.2 虚拟多媒体技术框架设计 |
1.3 实体建模实例 |
2 视景仿真系统物联网网络组网设计 |
3 系统仿真实现及网络测试 |
4 结语 |
(7)基于体素模型的战场环境建模与可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 关于三维数据模型的研究现状 |
1.2.2 关于体绘制的研究现状 |
1.2.3 关于战场环境建模的研究现状 |
1.3 研究现状分析 |
1.3.1 战场环境的特点 |
1.3.2 目前战场环境建模存在的问题 |
1.4 研究目标 |
1.5 论文组织结构 |
第二章 基于体素模型的战场环境建模与可视化基础 |
2.1 体绘制与体素模型 |
2.1.1 体绘制相关概念 |
2.1.2 体模型概念 |
2.1.3 不同领域内的概念区别 |
2.2 体绘制算法 |
2.2.1 体渲染管线的组成 |
2.2.2 体绘制算法的分类 |
2.3 战场环境建模基础 |
2.3.1 战场环境建模相关概念 |
2.3.2 基于面模型的战场环境建模 |
2.4 体素模型在战场环境仿真中的应用 |
2.4.1 体素模型在战场环境表达中的应用 |
2.4.2 体素模型在三维战场态势表达中的应用 |
2.5 本章小结 |
第三章 基于体素模型的战场环境建模 |
3.1 基于体素模型的战场环境认知与抽象 |
3.2 战场环境体素数据模型 |
3.2.1 战场环境空间基本体元 |
3.2.2 体数据结构 |
3.2.3 空间拓扑关系 |
3.3 战场环境体要素分类方法 |
3.3.1 战场环境体素模型适应性分析 |
3.3.2 战场环境体要素分类 |
3.4 基于体素模型的战场环境建模 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于体素模型的多尺度地形可视化 |
4.1 体素地形模型 |
4.1.1 数据来源 |
4.1.2 体素地形模型建模算法 |
4.2 基于体素模型的三维战场地形环境表达 |
4.2.1 基于体素模型的三维战场地形要素表达特点 |
4.2.2 基于体素模型的三维战场地形要素表达方法 |
4.3 基于移动立方体算法的单一分辨率体素地形可视化 |
4.3.1 基于原始移动立方体算法的体素地形可视化 |
4.3.2 原始移动立方体算法的问题 |
4.4 基于特征点的双重立方体体素地形多分辨率建模算法的改进 |
4.5 基于移动正方形算法的多尺度地形裂缝消除 |
4.6 基于三线性投射算法的体素地形纹理渲染 |
4.7 本章小结 |
第五章 基于体素模型的多尺度地形实验分析 |
5.1 多尺度体素地形原型系统VoxelTerrainEngine |
5.2 基于体素模型的多尺度地形算法实验 |
5.2.1 基于双重移动立方体算法的多尺度体素地形影响因子分析实验 |
5.2.2 基于双重移动立方体算法的不同类型复杂地形渲染实验 |
5.2.3 基于双重移动立方体算法的多尺度体素地形算法与其他算法实验对比 |
5.2.4 多分辨率体素地形的多层等值面渲染实验 |
5.3 基于体素模型的战场环境动态变化过程模拟实验 |
5.3.1 基于体素模型的动态地形实时构模 |
5.3.2 战场地形环境局部变化实验 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 论文总结 |
6.1.1 主要研究工作 |
6.1.2 主要创新点 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
作者简历 |
(8)虚拟海战场态势三维显示系统设计与实现(论文提纲范文)
引言 |
1 三维态势显示需求分析 |
1.1 三维态势显示要素分析 |
1.2 三维态势显示功能需求 |
2 系统功能模块 |
3 系统实现 |
3.1 通信接口和数据处理 |
3.2 渲染显示处理 |
4 结论 |
(9)基于Torque 3D引擎的虚拟海战场应用研究(论文提纲范文)
1 虚拟海战场的基本构成 |
2 虚拟海战场的实现 |
2.1 地形建模 |
2.2 海洋天气环境 |
2.3 海战场特效 |
2.4 实体模型 |
3 结论 |
四、虚拟海战场环境中爆炸效果的实现(论文参考文献)
- [1]基于多场景建模的三维海洋可视化研究[D]. 张成城. 南京邮电大学, 2020(03)
- [2]航海场景中基于物理的海浪建模与绘制[D]. 段兴锋. 大连海事大学, 2019(07)
- [3]基于Unreal Engine的战场仿真系统的设计与实现[D]. 温博. 北京林业大学, 2019(04)
- [4]航母编队视景仿真系统设计与实现[D]. 高帅. 西安电子科技大学, 2019(02)
- [5]虚拟海战场中的实时碰撞检测方法[J]. 谢云开,李航,田君良. 科学技术与工程, 2017(20)
- [6]基于网络和虚拟多媒体技术的海战平台视景实现[J]. 罗泽峰,单广超. 物联网技术, 2015(03)
- [7]基于体素模型的战场环境建模与可视化研究[D]. 蒋秉川. 解放军信息工程大学, 2013(07)
- [8]虚拟海战场态势三维显示系统设计与实现[J]. 王勃,康晓予,张莉. 系统仿真学报, 2012(01)
- [9]基于Torque 3D引擎的虚拟海战场应用研究[J]. 郑涛,徐晓刚. 电子设计工程, 2011(20)
- [10]基于OpenGL平台的虚拟海战场仿真[J]. 吴晶,王瑜,许玲,古军峰. 火力与指挥控制, 2009(S1)