一、QQ用户资料中的小秘密(论文文献综述)
耿清鹏[1](2021)在《网络账号的继承问题研究》文中指出
黄媛媛[2](2021)在《自媒体在初中生物学实验教学中的应用研究》文中认为
陈丹萍[3](2021)在《爱美与爱智慧:中学女生的爱恋及其教育的叙事研究》文中认为
许秋璇[4](2021)在《基于STEAM的计算思维培养模式构建及应用研究》文中提出计算思维是信息技术学科核心素养的主要组成部分,计算思维的培养是中小学信息技术课程改革的核心目标。在数据与计算、算法初步、开源硬件项目设计等课程模块的教学中,图形化编程工具已成为开展计算思维教学实践的重要载体。图形化编程以其形象直观的积木式编程方式和蕴含的抽象和符号化的编程思维,使学生在保留算法核心思想的同时减轻认知负荷,从而留出更多认知资源聚焦于计算思维能力的提升。针对当前中小学计算思维培养缺乏体验性、情境性和过程性评价等问题,本研究在阐释计算思维、STEAM教育和图形化编程相关概念基础上,厘清计算思维与STEAM教育之间的“双向互补”关系,基于建构主义学习理论、“体验学习圈”理论和STEAM课程教学模式的共同要素,构建基于STEAM的计算思维培养模式。基于情境学习理论和项目学习理论,以Scratch图形化编程工具为载体,设计与实施基于STEAM的计算思维教学案例。在教学实践过程中,本研究以计算思维能力测量、基于编程作品的访谈和课堂视频分析为切入点,综合评价学生计算思维培养的实际效果。研究结果表明,构建的模式不仅有助于学生创造力、算法思维、合作技能、批判性思维等能力的发展,还能够激发学生参与编程学习的兴趣,提升其主动利用计算机领域知识与技术解决实际问题的能力。本研究的主要成果在于分析计算思维培养与STEAM教育理念之间的内在互补关系,构建基于STEAM的计算思维培养模式。在此模式的指导下,设计与实施基于STEAM的计算思维教学案例,为教师融合多学科知识开展计算思维教学实践提供范例。本研究的创新之处在于将计算思维内涵解构为五大核心能力(包括定义问题、抽象特征、优选算法、纠错迭代、迁移应用),探索计算思维培养与Scratch项目式编程教学耦合的实践途径;采用NVivo质性分析方法对学生的计算思维培养过程性资料进行编码分析,可视化呈现学生计算思维能力发展轨迹,为教师创新计算思维评价方式提供参考。
翟鹏[5](2021)在《心脏病健康类新闻汉译实践报告 ——以The Washington Post及CNN报道为例》文中提出近年来,我国医疗水平显着提高,国民健康意识明显增强,我国国民对于医学健康信息的诉求也与日俱增。中国心血管病负担日渐加重,已成为重大的公共卫生问题,防治心血管病刻不容缓,在此背景下,人们更加关注心脏健康医学类相关新闻,帮助大家更好地阅读国外相关报道变得极为重要。相比专业的医学书目,心脏病类新闻能更及时、迅捷地传递心脏医学健康知识。但目前健康类新闻翻译相关文献数量少且水平也良莠不齐,优秀的心脏健康新闻翻译文献更是凤毛菱角。本文中的新闻文本选材于美国媒体中的《华盛顿邮报》及美国有线电视新闻网。笔者从中精选了几篇最具代表性和前沿性的心脏健康医学类新闻文本作为翻译材料,通过译前准备、译中、译后审校三个过程,结合案例分析法和对比分析法,经初译译文及改译译文的比较,具体分析了文本中词汇与句法特点。本文首先从词义引申、词性转换、医学术语等角度入手,针对词汇层面进行了分析;接下来又介绍了句子层面的翻译方法,梳理了简单句、被动句、长难句的翻译技巧;最后在语篇层面,分析在翻译中遇到的衔接与连贯方面的问题。一方面希望通过本次翻译实践,提高自身的翻译水平,夯实自身翻译基础,更灵活地运用翻译技巧,另一方面希望让更多受心脏病困扰的患者或对心脏病类新闻感兴趣的读者从中受益,为此类新闻的翻译提供一定的参考。
江金英[6](2020)在《消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变研究 ——基于“蚂蚁森林”的扎根理论研究》文中研究说明随着经济的快速发展,公众日益关注企业道德,导致企业都不可避免地面临着履行企业社会责任(Corporate Social Responsibility,CSR)的压力。传统的CSR被看作是企业主导的活动,而忽视消费者的价值创造。社交媒体的兴起使消费者主动参与CSR活动成为可能,CSR活动形式也由线下方式逐渐转向线上方式,吸引着公众共同参与企业发起的社会责任项目,这在学术上被称为“虚拟CSR共创”。到目前为止,部分企业通过虚拟CSR共创树立良好的社会形象,培养一批忠实的消费者,但也有一部分企业的虚拟CSR共创快速消亡,其根本原因在于是否能够激发消费者持续参与动机,引发持续参与行为,实现长期的社会责任价值共创。基于此,本文以“虚拟CSR共创”为研究对象,运用扎根理论这一质性研究方式,探索研究消费者持续参与虚拟CSR共创过程中的动机演变情况。首先,对虚拟CSR共创、消费者持续参与CSR以及CSR价值共创动机的相关研究做了文献梳理,进一步明晰了需要研究的主题;其次,在扎根理论研究方法的指导下,以“蚂蚁森林”虚拟CSR共创项目为典型案例,通过深度访谈和文献分析的方式收集数据资料,并运用Nvivo11软件对所收集的数据资料进行三级编码和范畴提炼,并最终建构出消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变模型;最后,运用有机整合理论和基本心理需求理论对消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变进行深度的理论阐释。通过研究与分析,本文发现消费者参与虚拟CSR共创的动机不是静止不变的,而随着参与的持续发生了外在动机的不断内化:在初始参与阶段,消费者主要在工具性动机和报酬动机等外在调节的外在动机的驱动下加入项目并开始参与;在平台因素、社会氛围和群体参照等情境因素的影响下,消费者参与的外在动机发生了摄入调节,逐渐转变成以社会强化动机、社会联系动机、规避损失动机为主的逗留参与动机,使消费者愿意短暂停留在项目活动中;在更深入、更持久的参与中,消费者基本心理需要的满足,促使他们产生情感契合、社会贡献动机、社区依恋等整合调节的外在动机;而且社会责任动机贯穿持续参与的始终,并不断增强。此外,这些动机是社会规范和个人意识共同作用的结果。在持续参与虚拟CSR共创的过程中,消费者自我决定和自我整合的程度不断提高,内在驱动力更强,促使其愿意花费更多的时间精力去维持参与,提升虚拟CSR共创的价值,塑造良好的企业形象。
邹璨[7](2019)在《我国近二十年少儿类畅销书研究》文中提出21世纪以来,少儿图书市场飞速增长,少儿图书产值连续17年保持两位数增长,其他所有图书板块都难以与少儿出版的成长速度比肩。畅销书是一定时期内社会群体的选择,突显一定时期内图书市场的显着特征。少儿类畅销书是少儿图书市场的重要组成部分,对于少儿类畅销书进行研究,有助于了解一直以来少儿阅读的变迁,发觉少儿类畅销书存在的规律和启示,为未来少儿图书的出版提供参考。本文以1999-2017年开卷少儿类畅销书榜TOP30为研究对象,从少儿类上榜畅销书、上榜出版社以及上榜作者情况等多个角度,利用文献分析法、统计分析法与归纳法等方法,结合“儿童本位观”,总结近二十年少儿类畅销书出版现状,归纳其整体特征,分析近二十年少儿类畅销书上榜的原因,从中得出对以后少儿出版的启示和思考。根据近二十年少儿类畅销书榜TOP30分析,归纳出少儿类畅销书拥有以下五个特征:少儿类畅销书阶段性变化显着;少儿类畅销书呈系列化出版;少儿类畅销书在榜周期长,青睐经典;明星作者和头部出版社霸占榜单;少儿类畅销书呈现媒介依附性。少儿类畅销书上榜则主要受到少儿图书出版环境的变化、引进版图书的刺激以及少儿阅读倾向变化的影响,除此之外,少儿图书的选题和内容、作者和出版社的实力以及营销方案、发行渠道的选择都对少儿图书能否畅销起着极大的影响。据此,本文提出在今后少儿图书的出版中要从儿童本位出发,丰富图书选题,优化图书内容;要加强对新技术的运用,创新图书形式;出版社要培养和维护作者团队,打造作者品牌形象;要与时俱进,在对少儿图书的营销运作上采用IP化策略,创作跨媒介衍生品,进行跨界营销和跨界融合;更要精准渠道定位,提高图书销量;利用大数据优势做好监控和用户分析,为读者提供更好的服务。
武香慧[8](2019)在《虚拟人物成为中学生偶像的过程研究 ——基于对7名中学生的质性研究》文中进行了进一步梳理偶像崇拜是中学生发展过程中存在的一种比较普遍却重要的现象,本论文研究虚拟人物成为中学生偶像的过程。本研究采用质性研究方法,通过社交软件选取合适的中学生进行访谈,分析访谈资料得出以下结论:中学生对虚拟人物崇拜的过程分为三个阶段,第一,初识阶段。这一阶段的基本特征是寻求尝鲜感、寻求感官舒快、纵向深挖自己感兴趣的虚拟人物、横向扩充对虚拟人物的了解,进入该阶段的情境与条件包括同辈群体的影响、父母爱好的影响、网络技术的普及、自身对音乐的喜欢,对中学生产生的影响是扩充了知识面;第二,暧昧阶段。这一阶段的基本特征是开始有情感投射、开始投资于偶像、开始寻找“组织”、开展拟社会活动,进入这个阶段的情境与条件包括朋辈关系的疏远、父母关爱的缺失、青少年宣泄情绪的一种选择,对中学生产生的影响有激励、调节情绪、朋友圈的扩大;第三,关系幻想阶段。这一阶段的基本特征是与虚拟人物建立朋友关系、与虚拟人物建立恋人关系、将虚拟人物视为一种虚幻的信仰、沉溺于幻想虚拟人物的白日梦、为虚拟人物创造新作品、开始用话语攻击污蔑虚拟人物的话语或者行为,进入该阶段的情境与条件包括受困于失败的恋爱关系、男性中学生生理发展的需要、重获友情的支持、享受虚拟人物带来的荣誉感,对中学生产生的影响主要有激发职业向往、弥补情感性缺失、拥有更加积极的生活态度、青少年的正常学习受到不良影响、人际关系受到挑战。
王雨欣[9](2019)在《使用与满足视域下江小白品牌情感营销策略研究》文中进行了进一步梳理随着当今时代下人们的物质生活日益丰富,消费者也开始进入精神消费阶段。当某些商品因为赋予了情感标签而激发了消费者购买的欲望后,各类与情感相关的营销模式也涌现了出来。江小白品牌作为国内酒类情感营销的代表,以戳中人心的文案赢得了年轻人的追捧,尤其是江小白于2016年第二季度末上市的核心产品表达瓶,在第三季度同比增长了86%,但在2018年上半年,白酒行业复苏的大背景下、许多家A股酒企上市公司的业绩均实现大幅增长的同时,江小白却出现销售下滑等诸多问题。本文从使用与满足的研究视角下,以江小白品牌为研究对象,以情感营销策略为主要研究内容,通过文献研究法、调查分析法、跨学科研究法等多种研究方法,从品牌情感化、促销情感化、产品情感化和服务情感化四个方面说明江小白品牌的情感营销策略现状的同时,重点从受众的认知需求、娱乐需求、社交需求和情感需求四个维度分析江小白品牌情感营销策略对受众品牌购买行为的影响,并且建立研究的理论模型,提出相应的假设,通过问卷调查的数据结果,运用SPSS的信度分析、相关性分析及中介效应分析,对假设进行推导和验证,从而更具体的针对受众的心理需求,对其情感营销策略提出问题和相应的调整建议,来提升江小白的品牌购买力。本文通过分析得出江小白情感营销策略中四个变量与受众心理需求之间的相关性,以及受众心理需求满足对品牌购买行为所起的中介效应,从而提出江小白品牌的情感营销策略在品牌理念差异性小;促销活动传播力度弱;产品线较为单一;粉丝服务范围窄等问题,同时从满足受众的心理需求方面,提出加深品牌文化底蕴;丰富情感促销形式;拓展多元产品线;情感服务精准化等策略,来提升消费者的品牌购买行为。
宋楚乔[10](2019)在《IP视域下迪士尼娱乐产业的实践与探索》文中研究表明随着全球文化浪潮的席卷,文化产业成为新经济时代的核心产业,成为经济发展的重要引擎。而“IP热”现象与文化产业的繁荣密切相关:一方面随着文化产业的繁盛,商品被赋予更多的所指意涵,成为刺激消费的强劲元素;另一方面,文化产品的商业化又促使IP产业不断开发和扩张,成为推动文化产业发展的动力。迪士尼作为全球闻名的IP娱乐产业巨头,经过九十多年的摸索和试验,已经形成了一套完备的IP产业链。从历史发展的维度看,“一切都始于一只老鼠”。迪士尼自成功开发第一个卡通IP——米老鼠后,又相继开发出白雪公主、灰姑娘、小鹿斑比、匹诺曹等一系列经典卡通形象,并凭借繁茂的卡通IP群创立了迪士尼品牌,不仅在美国国内孵化升级,还通过普世价值的包装推向全球。在产业链方面,迪士尼先后涉足电视、剧院、家庭影院、音乐出版等多个运营平台,与世界各国知名品牌展开跨界合作,借助其IP的强大影响力,一步一步地坐上了娱乐产业龙头老大的宝座。具体而言,迪士尼IP产业的核心在于其IP的培育与变现两个方面。在IP的培育上,迪士尼以影视制作为源泉,打造原创、改编与并购兼顾的生产模式。无论是哪种模式都带有文化工业时代的烙印,迪士尼所创造的动画形象也无不反映当时的社会精神面貌,归根到底,始终不断地去迎合市场和受众的需求。尤其作为一种流行文化,迪士尼不可避免地走上模式化的道路,但所幸迪士尼不断求新求变,通过成功IP的模式复制与多重变奏以及超级IP的垂直细分,覆盖了受众的共鸣点,从而吸引了受众,撬动了市场。在IP的变现上,迪士尼乐园和衍生产品扮演了重要的角色。迪士尼乐园作为影视IP的现实王国,借助品牌经济带来的便捷,通过体验活动和仪式狂欢,打破现实世界的身份和地位区隔,给游客以强烈的情感归属,通过粉丝经济实现利润增长。而衍生产品的营销则紧紧抓住了消费社会中人们的消费心理,冠以迪士尼头衔的产品已不仅仅是实用产品,更是一种品位、情怀和身份的象征。表面上看,迪士尼乐园致力于打破身份区隔,衍生产品却又在建构身份差异,两者看似矛盾的操作,却暗含了消费时代的特征:人们情感疏离、攀比消费,却又渴望着温暖与平等,渴望得到社会的认可。最后,立足于迪士尼的整个IP产业,我们会发现它有诸多值得借鉴的地方。在IP运营方面,打造优质内容,与顾客建立情感联系,用科技观照文化,迪士尼分别从内容、受众和技术层面入手,形成了自身独特的风格,满足了受众的情感需求,并依托科技彰显文化内涵。此外,坚持全球与本土的互融是迪士尼创新的密码,线上与线下的联动是其传播的法则,构建IP生态圈则是其产业稳固的关键。
二、QQ用户资料中的小秘密(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、QQ用户资料中的小秘密(论文提纲范文)
(4)基于STEAM的计算思维培养模式构建及应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与问题 |
一、研究背景 |
二、研究问题 |
第二节 国内外研究现状 |
一、计算思维教育研究现状 |
二、STEAM教育研究现状 |
三、研究现状述评 |
第三节 研究目的与意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第四节 研究内容与方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
三、技术路线 |
第二章 核心概念与理论基础 |
第一节 核心概念界定 |
一、STEAM教育 |
二、计算思维 |
三、图形化编程 |
第二节 理论基础 |
一、建构主义学习理论 |
二、 “体验学习圈”理论 |
三、情境学习理论 |
四、项目学习理论 |
第三章 基于STEAM的计算思维培养模式构建 |
第一节 STEAM教育与初中计算思维培养 |
一、初中计算思维培养的教学问题分析 |
二、STEAM教育在计算思维培养中应用的优势分析 |
三、STEAM教育与计算思维培养的“双向互补”关系 |
第二节 构建依据 |
一、计算思维培养的目标、内容与路径 |
二、现有STEAM课程教学模式的启发 |
第三节 模式构建 |
一、模式提出 |
二、模式阐释 |
三、教学过程设计 |
第四章 基于STEAM的计算思维教学案例设计与实施 |
第一节 教学要素分析 |
一、学习者特征分析 |
二、教学目标分析 |
三、教学内容分析 |
四、教学策略分析 |
五、教学资源分析 |
第二节 项目基础阶段教学案例设计 |
一、 《随“变”风扇》教学设计 |
二、教学实践过程 |
第三节 项目拓展阶段教学案例设计 |
一、 《扫地机器人》教学设计 |
二、教学实践过程 |
第四节 教学案例应用效果分析 |
一、问卷调查结果分析 |
二、访谈调查结果分析 |
三、课堂观察结果分析 |
第五章 研究结论与展望 |
第一节 研究结论与建议 |
第二节 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录A 教师访谈提纲 |
附录B 计算思维能力量表 |
附录C 学生访谈提纲 |
附录D 课堂观察编码方案 |
附录E 项目过程记录表 |
攻读学位期间发表的论文和研究成果 |
致谢 |
(5)心脏病健康类新闻汉译实践报告 ——以The Washington Post及CNN报道为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究意义 |
1.4 预期目标 |
1.5 论文结构 |
第二章 翻译流程 |
2.1 译前准备 |
2.1.1 文本整理 |
2.1.2 选择辅助工具 |
2.1.3 阅读平行文本 |
2.1.4 制作术语表 |
2.2 译中 |
2.3 译后审校 |
第三章 翻译案例分析 |
3.1 词汇层面分析 |
3.1.1 词义引申 |
3.1.2 词性转换 |
3.1.3 术语翻译 |
3.2 句子层面分析 |
3.2.1 简单句 |
3.2.2 被动句 |
3.2.3 长难句 |
3.3 语篇翻译与分析 |
3.3.1 衔接 |
3.3.2 连贯 |
第四章 翻译实践总结 |
4.1 翻译体会 |
4.2 翻译中的不足 |
4.3 翻译建议和展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变研究 ——基于“蚂蚁森林”的扎根理论研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 问题提出 |
2 文献综述 |
2.1 虚拟CSR共创 |
2.1.1 虚拟CSR共创概念发展历程 |
2.1.2 虚拟CSR共创的特征 |
2.1.3 虚拟CSR共创的相关研究综述 |
2.2 消费者持续参与CSR相关研究 |
2.2.1 消费者参与概念及维度 |
2.2.2 消费者参与CSR相关理论基础 |
2.2.3 消费者持续参与CSR的相关研究 |
2.3 CSR价值共创动机的相关研究 |
2.3.1 动机的研究进展 |
2.3.2 CSR价值共创的动机 |
2.3.3 虚拟CSR共创中的价值创造动机 |
3 研究方法与资料来源 |
3.1 研究方法的确定 |
3.2 研究样本的选择 |
3.2.1 虚拟CSR共创项目选择 |
3.2.2 消费者样本选择 |
3.3 资料收集与整理 |
4 范畴提炼与模型建构 |
4.1 范畴提炼 |
4.1.1 一级编码——开放式登录 |
4.1.2 二级编码——关联式登录 |
4.1.3 三级编码——选择式登录 |
4.2 理论模型建构与检验 |
4.2.1 理论模型建构 |
4.2.2 理论饱和度检验 |
5 模型阐释与研究发现 |
5.1 消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变过程 |
5.1.1 消费者初始参与虚拟CSR共创的动机 |
5.1.2 消费者逗留参与虚拟CSR共创的动机 |
5.1.3 消费者持续参与虚拟CSR共创的动机 |
5.1.4 消费者持续参与虚拟CSR共创动机的演变 |
5.2 消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变理论分析 |
6 研究结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究启示 |
6.3 本研究的局限性与研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读硕士期间科研成果 |
(7)我国近二十年少儿类畅销书研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 相关概念界定和理论基础 |
1.2.1 相关概念界定 |
1.2.2 理论基础 |
1.3 研究综述 |
1.4 研究思路和研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究创新与不足 |
2 近二十年少儿类畅销书总况和特征 |
2.1 少儿类畅销书总体特征 |
2.1.1 少儿类畅销书阶段性变化显着 |
2.1.2 少儿类畅销书系列化出版 |
2.1.3 少儿类畅销书在榜周期长,青睐经典 |
2.1.4 明星作者和头部出版社占据榜单 |
2.1.5 少儿类畅销书呈现媒介依附性 |
2.2 少儿类上榜畅销书分析 |
2.2.1 少儿类畅销书类型分布 |
2.2.2 少儿类畅销书国别特征 |
2.2.3 少儿类畅销书定价和销量变化 |
2.3 少儿类畅销书作者分析 |
2.3.1 少儿类畅销书作者上榜情况 |
2.3.2 少儿类畅销书作者特征 |
2.4 少儿类畅销书出版机构分析 |
2.4.1 少儿类畅销书出版机构上榜情况 |
2.4.2 少儿类畅销书出版机构特征 |
3 近二十年少儿类畅销书上榜原因分析 |
3.1 出版环境和阅读倾向影响畅销品种 |
3.1.1 政策支持和引进版图书刺激 |
3.1.2 少儿阅读倾向和需求变化 |
3.2 儿童本位的创作内容和形式为畅销做足质量准备 |
3.2.1 题材和内容契合少儿喜好 |
3.2.2 书籍形式具有创新性 |
3.3 作者和出版社提供畅销资源保障 |
3.3.1 明星作者品牌效应 |
3.3.2 出版社发挥资源优势,通力合作 |
3.4 营销是图书畅销的主推手 |
3.4.1 营销策划影响畅销书命运 |
3.4.2 渠道选择影响畅销书销量 |
3.4.3 跨媒介衍生品与畅销书互相带动 |
4 少儿类畅销书的启示和思考 |
4.1 儿童本位出发,丰富选题优化内容 |
4.1.1 精准定位,丰富选题范围 |
4.1.2 优化内容,保障图书质量 |
4.2 加强对新技术的使用,创新图书形式 |
4.3 培养和维持作者团队,打造作者品牌形象 |
4.4 跨媒介平台的全版权运营和跨界推广 |
4.5 精准渠道定位,采用不同营销策略 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)虚拟人物成为中学生偶像的过程研究 ——基于对7名中学生的质性研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 问题的提出 |
第二节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、现实意义 |
第二章 文献综述 |
第一节 相关概念界定 |
一、虚拟人物 |
二、偶像崇拜 |
第二节 中学生偶像崇拜研究综述 |
一、国外现状研究 |
二、国内现状研究 |
第三章 研究设计与实施 |
第一节 研究流程 |
第二节 研究方法及访谈对象的基本情况 |
一、访谈法 |
二、资料分析法 |
三、访谈对象的基本情况 |
第四章 研究发现 |
第一节 中学生对虚拟人物崇拜的初识阶段 |
一、初识阶段的基本特征 |
二、进入初识阶段的情境与条件 |
三、对中学生产生的影响 |
第二节 中学生对虚拟人物崇拜的暧昧阶段 |
一、暧昧阶段的基本特征 |
二、进入暧昧阶段的情境与条件 |
三、对中学生产生的影响 |
第三节 中学生对虚拟人物崇拜的关系幻想阶段 |
一、关系幻想阶段的基本特征 |
二、进入关系幻想阶段的情境与条件 |
三、对中学生产生的影响 |
第五章 研究结论、讨论与启示 |
第一节 研究结论 |
第二节 讨论 |
第三节 启示 |
一、对中学生的启示 |
二、对中学思想政治教育工作者的启示 |
三、对学校的启示 |
第四节 研究不足以及研究展望 |
一、研究不足 |
二、研究展望 |
参考文献 |
一、中文文献 |
二、英文文献 |
附录 :访谈提纲 |
致谢 |
(9)使用与满足视域下江小白品牌情感营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究思路与方法 |
1.2.1 研究思路 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.3.3 研究综述 |
1.4 本文创新点 |
1.4.1 研究视角创新 |
1.4.2 研究内容创新 |
第2章 理论依据及概念界定 |
2.1 理论依据 |
2.1.1 使用与满足理论 |
2.1.2 马斯洛需求层次论 |
2.1.3 共鸣论 |
2.2 概念界定 |
2.2.1 品牌 |
2.2.2 情感营销 |
2.2.3 营销策略 |
第3章 江小白品牌营销现状 |
3.1 重庆江小白酒业有限公司简介 |
3.2 江小白品牌市场发展现状 |
3.3 江小白品牌情感营销策略概述 |
3.3.1 品牌情感化 |
3.3.2 促销情感化 |
3.3.3 产品情感化 |
3.3.4 服务情感化 |
第4章 江小白品牌情感营销策略的实证研究 |
4.1 研究模型的提出与假设 |
4.1.1 理论模型的基础框架 |
4.1.2 研究假设的提出 |
4.2 研究设计与数据收集 |
4.2.1 问卷内容设计 |
4.2.2 问卷预调研与信度分析 |
4.2.3 数据收集 |
4.3 研究发现 |
4.3.1 调查数据基本情况分析 |
4.3.2 相关性分析 |
4.3.3 中介效应分析 |
第5章 江小白品牌情感营销策略研究结果与建议 |
5.1 研究结果讨论 |
5.1.1 受众对江小白情感营销策略了解度的分析结果讨论 |
5.1.2 受众对江小白情感营销策略认可度的分析结果讨论 |
5.1.3 相关性分析结果讨论 |
5.1.4 中介效应分析结果讨论 |
5.2 江小白品牌情感营销策略的问题 |
5.2.1 品牌理念差异性小,受众认知较低 |
5.2.2 促销活动传播力度弱,受众了解较少 |
5.2.3 产品线较为单一,受众情感体验差 |
5.2.4 粉丝服务范围窄,受众参与度少 |
5.3 江小白品牌情感营销策略的建议 |
5.3.1 加深品牌文化底蕴,提高受众认可度 |
5.3.2 丰富情感促销形式,刺激受众娱乐需求 |
5.3.3 拓展多元产品线,洞察受众情感需求 |
5.3.4 情感服务精准化,迎合受众社交需求 |
第6章 结论 |
6.1 本文研究的主要结论 |
6.2 本研究的局限性 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
作者简介 |
攻读学位期间研究成果 |
(10)IP视域下迪士尼娱乐产业的实践与探索(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一章 迪士尼娱乐产业的IP发展历程 |
第一节 IP发展的初创期:品牌的创立 |
一、米老鼠:迪士尼最早的IP |
二、童话之林:卡通IP群的开发 |
第二节 IP发展的精耕期:从美国走向全球 |
一、打造超级IP:开发、孵化、升级 |
二、走向全球:普世价值的跨文化传播 |
第三节 IP发展的规划期:全产业链的扩张 |
一、产品的多平台运营 |
二、产业的国际跨界合作 |
第二章 迪士尼娱乐产业的IP培育:以影视制作为源泉 |
第一节 迪士尼影视IP的生产模式 |
一、原创:典型形象的建构 |
二、改编:经典故事的挖掘 |
三、并购:影视品牌的扩张 |
第二节 迪士尼影视IP的高能裂变 |
一、成功IP的模式复制与多重变奏 |
二、超级IP的垂直细分 |
第三章 迪士尼娱乐产业的IP变现:以乐园与衍生品为核心 |
第一节 迪士尼乐园:影视IP的现实王国 |
一、IP人物与主题区域:品牌经济下的场景再造 |
二、体验活动与仪式狂欢:粉丝经济下的潮流引爆 |
第二节 衍生产品:影视IP的商业化之路 |
一、认可与追捧:以传统媒介为载体的衍生产品 |
二、体验与互动:以新媒体为依托的衍生产品 |
第四章 迪士尼娱乐产业IP战略的启示 |
第一节 迪士尼IP战略的运营之道 |
一、独特风格:打造优质内容 |
二、价值认同:建立情感联系 |
三、耦合共振:科技观照文化 |
第二节 对迪士尼IP战略的借鉴 |
一、创新的密码:全球与本土的互融 |
二、传播的法则:线上与线下的联动 |
三、产业的追求:构建IP生态圈 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、QQ用户资料中的小秘密(论文参考文献)
- [1]网络账号的继承问题研究[D]. 耿清鹏. 南京师范大学, 2021
- [2]自媒体在初中生物学实验教学中的应用研究[D]. 黄媛媛. 鲁东大学, 2021
- [3]爱美与爱智慧:中学女生的爱恋及其教育的叙事研究[D]. 陈丹萍. 南京师范大学, 2021
- [4]基于STEAM的计算思维培养模式构建及应用研究[D]. 许秋璇. 云南师范大学, 2021(09)
- [5]心脏病健康类新闻汉译实践报告 ——以The Washington Post及CNN报道为例[D]. 翟鹏. 上海师范大学, 2021(07)
- [6]消费者持续参与虚拟CSR共创的动机演变研究 ——基于“蚂蚁森林”的扎根理论研究[D]. 江金英. 西南大学, 2020(01)
- [7]我国近二十年少儿类畅销书研究[D]. 邹璨. 武汉大学, 2019(03)
- [8]虚拟人物成为中学生偶像的过程研究 ——基于对7名中学生的质性研究[D]. 武香慧. 中国青年政治学院, 2019(12)
- [9]使用与满足视域下江小白品牌情感营销策略研究[D]. 王雨欣. 长春工业大学, 2019(09)
- [10]IP视域下迪士尼娱乐产业的实践与探索[D]. 宋楚乔. 湖南师范大学, 2019(12)